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[牧場物語牧草怎么收獲]《牧場物語:橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》評測:離開城市,走進工廠

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該罵罵,該玩玩。

在任天堂掌機3DS上的20周年紀念作《牧場物語:三個村莊的重要朋友們》(以下簡稱“三里屯”)推出后,“牧場物語”這個“任味”十足的IP,終于迎來了自己的下一款正統(tǒng)作品。

因為距離上一代正統(tǒng)作品的推出時間,足足間隔了5年。所以,新作《橄欖鎮(zhèn)與希望的大地》登場時,頂著一個“牧場物語”系列25周年紀念作的名頭。

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有趣的是,這部25周年紀念作迎來了口碑的兩極分化。在日本的社交媒體,玩家們用負面評價將橄欖鎮(zhèn)噴至“炎上”(可理解為負面熱搜),指責它在優(yōu)化、文本、結婚系統(tǒng)和可玩性等眾多問題的缺點,并直接導致日亞上本作的評價獲得了56%一星的“多半差評”。

但另一方面,一些更加自由和方便的設計,也讓一些玩家為“橄欖鎮(zhèn)”送出好評。比如挖礦伐木時自動拾取的掉落物,照顧動物無需再頻繁切換專屬工具,弱化“三里屯”城鎮(zhèn)交流等級設計造成的“瘋狂打工”。

但顯而易見的是,目前的負面評價還是蓋過了正面。所以在這個輿論幾乎一邊倒的時候,我們不妨認真聊一聊,橄欖鎮(zhèn)到底是不是一部“糞作”。

我認為它確實不夠好,但沒到“糞作”的地步。

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“改變”是所有游戲系列在長時間的發(fā)展過程中,必將遭遇的困境或機遇。想要發(fā)生好的“改變”,要求游戲制作團隊有很高的技術標準,而“日廠技術力”一直是游戲玩家們茶余飯后的談資,尤其針對于那些“小廠”。

Falcom的社長近藤季洋曾經(jīng)在2019年的一次采訪中,聊到團隊其實并不具備開發(fā)NS平臺游戲的能力,而移植到NS的《伊蘇8:丹娜的安魂曲》,也是Falcom通過日本一的協(xié)助“報團取暖”完成。

MMV的技術力在日本游戲業(yè)界,同樣和SE或Capcom這樣的大廠沒什么關系,這點從已經(jīng)“橄欖鎮(zhèn)”發(fā)售前的“三里屯”和“符文4”就能看出來。所以,在技術力擁有瓶頸的前提下,如何讓自家游戲在玩法上作出更多文章,就成了這類小廠在大廠“3A”攻勢下的應對方式。

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這就像是一場已經(jīng)失去先手的牌局。在手牌質(zhì)量不高的前提下,首先考慮的當然是如何更加合理地利用手牌打出更高收益,而“牧場物語”系列恰恰是MMV旗下最知名的IP,也就是最好的手牌之一。

所以除了有重置性質(zhì)的《牧場物語:重聚礦石鎮(zhèn)》和帶有外傳性質(zhì)的聯(lián)動作品《哆啦A夢:大雄的牧場物語》,這部作為正傳作品,初次登陸NS的“橄欖鎮(zhèn)”,就擁有了更宏觀角度的意義。

于是,MMV在“牧場物語”上做出了諸多改變,這也成為本作具有褒貶雙重意義上“獨特”的原因。

“橄欖鎮(zhèn)”的開場劇情和以“礦石鎮(zhèn)”為主的歷代作品所慣用的懷舊溫馨風沒什么區(qū)別——在爺爺去世后,主角懷念著在鄉(xiāng)下牧場度過的童年時光,于是毅然離開大城市來到橄欖鎮(zhèn),成為一名新手牧場主。

唯一不同的是,這次主角來的時候騎著摩托,而這輛摩托也將在后續(xù)的劇情中解鎖,成為主角的“坐騎”。在“牧場物語”中騎摩托車,確實是個能夠吸引粉絲的不錯噱頭。

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當主角成為一名牧場主,緊接著就是從第一次播種到最終財富自由的漫漫長路。但在真正的牧場生活開始之前,“橄欖鎮(zhèn)”給玩家設計了一個首要問題——將居住的帳篷升級為小房子。

于是,玩家就在尋牧場物語牧草怎么收獲找礦石和木材等材料去擴建房屋的過程中,逐漸熟悉并接受本作與前作不同的“技能等級”設計。

“橄欖鎮(zhèn)”設計了12種類似“采伐”“采掘”這種和牧場生活相關的技能。技能會隨著玩家進行對應活動獲取經(jīng)驗值得到提升,并在到達一定等級后,解鎖新的制造圖紙。

細化活動然后安排技能的設計,很明顯來自于從“牧場物語”獨立出去并自成系列的“符文工房”。但因為沒有戰(zhàn)斗元素,也對技能設計進行了限制,“橄欖鎮(zhèn)”不像“符文工房”,擁有連“睡覺”都包括在內(nèi)的海量技能。

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對于玩家來說,在農(nóng)作之余看到經(jīng)驗槽的增長,以及彈出的技能升級提示,角色成長自然更加可視化。這種極度細化的微小滿足感,和作物收獲時的滿足感,雖然時間跨度不同,但都讓玩家的游戲感受更加積極,也會產(chǎn)生繼續(xù)游戲的動力。

問題在于,所有技能都有上限,一切成長終會停滯。當技能成長達到上限,玩家借此收獲的滿足感就會消失,而“橄欖鎮(zhèn)”并沒有給玩家提供太多后續(xù)的滿足感來源。

它的整體流程有些過短,這明顯來自于,本作對在歷代作品中逐漸成熟的養(yǎng)成系統(tǒng),進行了“大刀闊斧”的簡化。

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最為明顯的系統(tǒng)簡化,來自于作物品質(zhì)的升星設計,我們以“牧場物語”系列前作“三里屯”為對比對象。

在“三里屯”中,農(nóng)作物擁有“色澤、甜度、水份、尺寸”四種各自獨立的品質(zhì)需求,每種品質(zhì)都需要玩家使用相應肥料進行提升,然后通過“做種”保留該品質(zhì),依照這種不斷循環(huán)的過程,最終完成5星完美品質(zhì)作物的收集。

但“橄欖鎮(zhèn)”卻將通過歷代作品更新,才逐漸成熟的品質(zhì)系統(tǒng)進行了完全簡化,直接刪除了“肥料”這個設計。選擇了只要收獲就必然獲得品質(zhì)成長的方式,以及一個更加簡化的“一鍵提升農(nóng)田品質(zhì)”。

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這種極致簡化的設計無疑有些“開倒車”的意思。于是,從前“三里屯”玩家至少要在第2年才能初步開始的完美品質(zhì)作物培養(yǎng)計劃,如今只需要半年左右就能實現(xiàn)。這在減少玩家“肝度”的同時,也極大減少了本作耐玩度,縮減了游戲壽命。

此外和作物品質(zhì)一樣被簡化的,還有動物產(chǎn)出物的品質(zhì)?!案碑a(chǎn)物等級”和“毛色”的培養(yǎng)被直接取消,動物產(chǎn)出物的品質(zhì)則由產(chǎn)崽的方式逐步提升。

農(nóng)作工具的簡化,同樣是本來“不應簡化”的設計簡化。不說“礦石鎮(zhèn)”經(jīng)典的“詛咒→祝福→賢者”等級設計,即使是“三里屯”里有趣的“范圍、易用度”成長以及顏色自定義,也慘遭刪減,成為將“范圍”和“易用度”合二為一的簡單“初始→銅→銀→金→山銅”升級。

不得不說,以上所提到的系統(tǒng)簡化,都在“方便”之余,減少了“橄欖鎮(zhèn)”的耐玩度。

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不過,有所簡化的系統(tǒng)并非一無是處。除了上述所提到的,從長遠角度對游戲有所影響的簡化,“橄欖鎮(zhèn)”還有很多足以用貼心形容的,對于玩家重復機械操作流程的優(yōu)化。

這些便捷大多體現(xiàn)在操作細節(jié)上,在游玩中給予了玩家極大方便。在前作“三里屯”中,玩家在采礦點采掘的礦石會掉落到地面,玩家需要不斷按鍵拾取,才能將所有礦石收入囊中。

但在“橄欖鎮(zhèn)”里,所有挖出的礦石都會被玩家自動拾取。雖然這在某種程度是因為下礦洞采掘和在采礦點采掘的不同,但取消“重聚礦石鎮(zhèn)”中“鋤頭挖出樓梯”的設計,直接通過“錘子砸出樓梯”探索出下層通道,無疑增加了整個下礦玩法的流暢度。

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在礦洞登場的新成員地鼠,以及它的兄弟高級放電地鼠,則成功地為歷代枯燥的“下礦”,增加了一些緊張刺激的動作感。雖然本質(zhì)上,“橄欖鎮(zhèn)”依然沒有任何戰(zhàn)斗設計,但“打地鼠”確實讓重復的“下礦”流程因為地鼠出現(xiàn)的隨機性,變得不再那么枯燥。

至于挖出“地洞”后自己選擇是否跳進去,通過消耗體力快速“下礦”,則同樣方便了玩家在準備充裕后,更快地挖掘到位于礦洞底層的重要資源。

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當然,這些和下礦有關的設計,再加上釣魚小游戲和神似“砸晶洞”的“鑒定寶物”玩法,看上去和《星露谷物語》很像。但事實上,“橄欖鎮(zhèn)”可以明顯地看出更像另一個知名游戲系列——“動森”。

作為兩個同樣以溫馨生活模擬為賣點,但各自側重不同的游戲,“牧場物語”新作“橄欖鎮(zhèn)”本該可以更好地學習“動森”系列的優(yōu)點,集兩家之大成。但可惜的是,本作對于“動森”系列玩法的借鑒,并不算高明。

“橄欖鎮(zhèn)”借鑒“動森”系列玩法最明顯的一點,就是宣傳中完全自由的牧場美化。雖然此前作品也有擺放設施美化牧場的玩法,但都沒有“橄欖鎮(zhèn)”設計如此多不同風格的地板、柵欄和路燈等美化設施。

也許在宣傳PV中,玩家們還會期待一個可以進行大量自定義的牧場,但在實際游玩中,你會發(fā)現(xiàn)——其實根本沒那味兒。

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以“動森”系列新作《集合啦!動物森友會》為例(以下簡稱“動森”)。玩家不僅可以在無人島改變地形高低差方便美化,每塊地板在邊角處也都有不會和其他地塊形成明顯反差的處理,并可以通過修整實現(xiàn)絲滑的“彎道”,擁有堪比沙盒游戲《勇者斗惡龍:創(chuàng)世小玩家2》的高自由度。

但“橄欖鎮(zhèn)”的美化系統(tǒng)就顯得十分粗糙,不僅地板邊角細節(jié)處理不像“動森”細致到馬路牙子,也并非真正意義上完全開放牧場地圖。

比如很多看上去空曠的地圖邊緣,實際無法鋪設地板,加上本作刷新率極高的樹苗、水坑和雜草,不說自由度比肩“動森”,玩家在“橄欖鎮(zhèn)”中,就連一個完全整潔美觀的牧場美化,都做不到。

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此外,“橄欖鎮(zhèn)”借鑒“動森”的另外一處,就是博物館收集玩法。雖然收集玩法并非“動森”專屬,但玩家只要瞅一眼“橄欖鎮(zhèn)”博物館地下的水族館,就可以很明顯地發(fā)現(xiàn)借鑒的痕跡。

但“橄欖鎮(zhèn)”借鑒的博物館收集玩法同樣出了問題。不僅“藏品”本身的介紹文本過于匱乏,而且藏品建模也不算優(yōu)質(zhì)。尤其以水族館里的魚類模型最為粗糙,玩家只能看到魚的剪影。

作為“牧場物語”系列作品,博物館里的可收集內(nèi)容不包含季節(jié)作物或是完美作物,也確實有些說不過去。在這一點上,《星露谷物語》收集完畢后琳瑯滿目的成就界面和社區(qū)中心,就做得很好。

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在“動森”因為其本身優(yōu)秀品質(zhì)和在特殊時期滿足玩家社交需求,引發(fā)轟動游戲界的熱潮后,“橄欖鎮(zhèn)”并未真正從“動森”中學到皮毛。對比這兩個同樣登陸NS,系列也都有20年以上歷史的新作,熱愛“牧場”系列的玩家無疑會有些失望。

尤其是在“橄欖鎮(zhèn)”比起“牧場物語”,甚至更像“工廠物語”的海量加工機制出現(xiàn)后。

在歷代作品中早就出現(xiàn)的加工機,通常以某種作物和動物產(chǎn)出物作為原始材料,可以制造出用來購買衣服或售價更高的加工材料。其中,尤以繼承作物品質(zhì)的種子加工機,是作物養(yǎng)成玩法的精髓。

如果僅僅是因為加工機,玩家其實不會太產(chǎn)生“工廠物語”的負面體驗。

但問題在于,“橄欖鎮(zhèn)”通過硬性數(shù)值控制,讓玩家必須造出幾十甚至上百臺加工機。

在“橄欖鎮(zhèn)”中,“加工機”被設計成一次只能加工個位數(shù)產(chǎn)品,必須玩家大量鋪設,才能以更高效率“出貨”的工具。

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因為農(nóng)具升級和房屋擴建甚至制造加工機本身,都需要大量加工材料,所以玩家只能選擇在自己的牧場鋪設動輒10臺的單種類加工機。當基礎材料如金屬錠和木材,在游戲內(nèi)需求數(shù)量極大,玩家每天至少要在20臺加工機上進行“拿取、放入、確定”的重復操作。

通過簡單的計算,20臺加工機游戲內(nèi)每天運行2次,每次操作按鍵3次,僅僅在加工機上,玩家就要按鍵120次,這還是排除掉如寶石加工機、種子加工機在內(nèi)的大量其他種類加工機后的結果,實際操作只會更多。

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這就導致原先“牧場物語”由“播種、澆水、施肥、收獲”組成的農(nóng)耕活動,將分出大量操作給加工機。雖然對于“牧場”玩家,重復操作并不是完全不能接受,但“橄欖鎮(zhèn)”確實造成了“操作加工機地獄”。

當然,制作組為了避免玩家的“肝度”直接超級加倍,以及游戲時間完全無法合理規(guī)劃,也做出了大量系統(tǒng)上的優(yōu)化。這就是我們此前提到的,關于直接刪除“施肥”設計的簡化部分,不過不僅于此。

在“橄欖鎮(zhèn)”中,和“錘子”比肩的歷代最重要道具之一“灑水壺”成為了升級優(yōu)先度最低的農(nóng)具,這是因為在游戲極早期,就出現(xiàn)了通常只會在中后期出現(xiàn)的“牧場”神器——自動澆水。

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玩家僅僅在一年春,就可以解鎖以“3×3”范圍工作的神器“灑水器”。這也意味著第一年春肝出足夠數(shù)量的“灑水器”,僅在一年夏,玩家就可以獲得“澆水自由”。再加上此前提到的刪除“施肥”,原先需要四個步驟完成的“播種→澆水→施肥→收獲”直接簡化為“播種→收獲”的兩個步驟。

制作“灑水器”需要的材料并非稀缺資源,會隨著游戲的進行越來越容易獲取。所以在擁有一定數(shù)量的灑水器后,“橄欖鎮(zhèn)”完全不需要玩家進行澆水,尤其在后期解鎖帶有“自動澆水溫室”的“水耕設施”后。

在歷代作品中,和作物養(yǎng)成玩法一樣重要的動物養(yǎng)成玩法,同樣得到了相同大幅度的簡化。這種簡化和作物養(yǎng)成部分相同——有好有壞。

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以“三里屯”為例,玩家照顧動物的過程需要不斷切換“牧草、餅干、擠奶器、剪毛器、毛刷、草叉”。但在“橄欖鎮(zhèn)”中,以上6個用處不同的步驟都得到了簡化。制作者直接刪除了除“牧草”以外的全部道具。

“餅干”和“草叉”設計直接被刪除,“擠奶器、剪毛器、毛刷”則被整合為一鍵交互,用玩家間更詼諧的說法就是“直接上手”。三種道具雖然依然存在,但都是玩家“憑空”拿出。因為背包里根本不存在這些道具,所以原先相關的品質(zhì)提升,自然也不存在。

整合照顧道具為隨身攜帶,并不占據(jù)背包空間,減少玩家切換道具的操作步驟,這確實值得肯定。但將動物產(chǎn)出物品質(zhì),完全通過產(chǎn)崽繼承,則又有些太不合理,這點也被眾多玩家詬病為毫無游戲體驗。

很明顯,簡化歷代核心玩法“作物養(yǎng)成”和“動物養(yǎng)成”之后的“牧場物語”,將操作移至加工機玩法的“橄欖鎮(zhèn)”,確實失去了一些“牧場物語”的東西。

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那么,它到底失去了什么呢?

可能是玩家們沒有找到的“閑適牧場生活”,也就是最初玩家們熱愛“牧場物語”的原因。

這點不妨從本作被“炎上”的粗糙“離婚”機制說起。

“橄欖鎮(zhèn)”首次出現(xiàn)的“離婚”機制,在歷代作品從未出現(xiàn)。雖然現(xiàn)實中無論城鄉(xiāng)都存在“離婚”,但既然我們都跳過了“收集屎尿做農(nóng)家肥”的過程,為什么還要在“閑適牧場生活”強行加入這么一個和主題有些格格不入的選項呢?

很顯然,“離婚”機制是為了未來推出的老角色DLC服務。

如何合理使用有人氣的老角色,是游戲系列為新作博眼球的重要手段,就像“威爺”之于“生化危機”,“皮神”之于“寶可夢”。

在“橄欖鎮(zhèn)”發(fā)售前的宣傳中,就擺明了要用前作中的高人氣角色吸引一波老玩家。3DS上三款正統(tǒng)作品“起源的大地”“連接新天地”和“三里屯”分別會有2位戀愛對象和其他村民,在不同時間段作為季票內(nèi)容,來到“橄欖鎮(zhèn)”。

那么,為了讓已經(jīng)在“橄欖鎮(zhèn)”結婚的玩家,可以和季票里的老熟人談戀愛,再省去重開檔的麻煩,設計出一個“離婚”選項仿佛十分合理。

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但問題在于,“橄欖鎮(zhèn)”中結婚是會有生子后續(xù)的,玩家選擇“離婚”后,兩人愛情的結晶會直接人間蒸發(fā)。

這個設計有多不合理,我想不需要過多解釋。

如果制作團隊不曾設計出成熟的“離婚”機制,只是為了吸引玩家并賣出更多季票,就倉促地設計出一個簡單粗暴的“離婚”機制,玩家們興許寧愿放棄重溫回憶。

對于大多數(shù)玩家來說,“閑適牧場生活”才是他們來到“牧場”,來到“礦石鎮(zhèn)”的目的。換個時髦的詞,“閑適牧場生活”正是“牧場物語”系列的“核心競爭力”。

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從目前看來,即使玩家們依舊熱愛“牧場物語”,但“橄欖鎮(zhèn)”的諸多問題也不能忽視。雖然在畫面表現(xiàn)上,“橄欖鎮(zhèn)”比起“三里屯”提升巨大,但僅就同屏模型太多帶來的掉幀和切換地圖或長或短的加載,它確實讓人失望。

它取消了各種作物、動物評選活動,雖然也在一些節(jié)日安排了小游戲,但一些原本該有小游戲的節(jié)日,卻被簡化成簡單的過場動畫。

初次接觸時讓人眼前一亮的可樂嘭村養(yǎng)成玩法,也實際上成為聊勝于無,只能給玩家錦上添花的放置小游戲。

因為從牧場到鎮(zhèn)子的10秒起步漫長加載,玩家會在潛意識中減少“進鎮(zhèn)”次數(shù)。也因為取消對話中的立繪顯示,對話時不選好角度很難看見鎮(zhèn)民的臉,玩家很難在不經(jīng)意間認識到鎮(zhèn)民,自然無法建立起更深的羈絆。

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雖然有陸續(xù)來到的“游客”,但比起“三里屯”熱鬧非凡的酒館,“橄欖鎮(zhèn)”的酒館好像不對游客開放。這對于正在大力發(fā)展旅游業(yè)的橄欖鎮(zhèn)很不合理。

服務生結婚后永遠站在固定角落,仿佛酒館除了你,這里再沒別的客人。而5年前的“三里屯”里,服務生結婚后會忙著為各種路人NPC上菜,酒館滿是煙火氣。

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當然,即使在這種情況下,仍然有很多玩家在“橄欖鎮(zhèn)”里肝著。

對于重度“牧場”愛好者來說,“橄欖鎮(zhèn)”畢竟是有25周年紀念作,并且是“牧場”首次登陸NS的正統(tǒng)續(xù)作。

而且雖然有著這樣那樣的問題,但“橄欖鎮(zhèn)”整體上并未出現(xiàn)嚴重的數(shù)值崩壞,或是影響游戲無法進行的重大Bug。它依然是一款你可以投入數(shù)十小時沉浸其中的游戲,一款合格的,可以玩下去的游戲。

雖然在將近40小時的游戲過后,我腦子里想的是——結婚后還是回去“三里屯”吧。

就像“橄欖鎮(zhèn)”宣傳片里,主角背向城市騎著摩托來到橄欖鎮(zhèn)一樣。




農(nóng)機大全網(wǎng)(www.97661a.com)發(fā)布·(2022-06-30 08:07:01)

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